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[GUIDE] SWTOR : Le guide du Ravageur en PVP

[GUIDE] SWTOR : Le guide du Ravageur en PVP

Publié par leandra le 26/01/2012 à 09:25
Arthenais l'un de nos membres et jouant ravageur nous a écrit un guide bien complet rien que pour vous ! Vous souhaitez savoir comment perfectionner votre manière de jouer ? Vous avez des doutes sur les spec à adopter ? Ce guide est fait pour vous ! N'hésitez pas à apporter vos retours pour faire évoluer le guide



Le Ravageur en PVP. (by Arthenais)




Le ravageur, une belle classe n'est-ce pas? Tantôt décriée, souvent crainte! il n'est pas de joueur qui, dans le monde swtoresque, n'ait pas été confronté à notre terrible classe directly inspired by the movies!
Car oui, amis ravageurs, nous sommes des petits Dark Vador en herbe!

L'objectif de ce post va être de donner une vision PVP globale de la classe en PVP dans un premier temps, et de ses mécanismes principaux en PVP. Viendra ensuite une analyse des spés possibles PVP, testées par moi même PVP et approuvées par moi même PVP...
Et enfin, nous pendrons le temps de disséquer le stuff PVP du ravageur : quel set PVP, quels mods PVP?
Bref vous m'avez compris, on va parler PVP...

Notons par ailleurs que ce post a été créé dans le but de soutenir mon point de vue pour la réunion qui a lieu ce soir même au sujet de notre superbe, magnifique, et grandissime classe. C'est donc MOn point de vue. Tranché.

Enfin, et certain penseront que je suis un peu satisfait de mes propres prouesses pour oser un tel post guide en section privée, alros que le jeu est sorti il y a si peu de temps ... que dire?
J'ai beaucoup joué, et oui j'estime maitriser pleinement ma classe, ou en tout cas la maîtriser assez parfaitement pour donner des conseils.



Partie I : Le ravageur pour les nuls.



Un ravageur est :

- Un excellent assist dps.
- Un excellent tank pvp.
- Un excellent buteur de huttball.
- Un perso qui a vraiment la classe...
On pourrait faire une liste de 3 pages mais la suite la complètera...

Un ravageur n'est pas (à l'heure actuelle) :

- Un vrai dps. (entendez par là qu'il n'a pas les outils requis pour être performant en dps pur sur un match jcj. Ca mérite une brève explication.)
Lorsque vous êtes spé rage, ou spé vengeance, votre capacité à burst est très bonne en spé rage, et moyenne en spé vengeance. Votre sustain est mauvais en spé rage et très bon en spé vengeance.
Certes, je me contredis, si on peut faire ça (bien), pourquoi ne pas vouloir d'un ravageur DPS dans un groupe opti?
1) Vous êtes une chips. (si, si ... vous êtes plus simple à tuer qu'un sorcier ou qu'un merco, cf la suite.)
2) Vous n'avez aucun escape hors intervention (en spé vengeance pour qu'elle soit efficace).
3) Vous ne pourrez pas jouer en stance soresu tout en ayant du dps c'est FAUX. Pour avoir un dps à la hauteur d'un marau ou d'un sorcier ou d'un merco il faudsra jouer en chi choo ou en shien. Et même comme ça, vous n'aurez pas leur dps, soit parce que vous serez mort, soit parce que vous serez tout simplement pas capables d'envoyer autant qu'eux.
4) Ca découle du 3 mais : vous n'avez aucun moyen d'aider vos alliés. Pas de garde sous peine de sous dps et d'être useless. Pas de CC hors poigne de force et le mezz ae : la poigne bug souvent, et doit être canalisée en spé" dps ce qui la rend assez inutile. Le mezz est régulièrement cassé, et vous l'avez aussi en spé def ...
5) Vos taunts ont certes un intéret pour réduire le dps ennemi, mais quand vos ennemis vont piger que vous tauntez comme un cochon (et encore, avec 1mn de cd sur le taunt ae non réduit, et la nécessité de switch de target pour taunt mono ...) ils vont vous défoncer.
6) Vous monopoliserez le heal de la team pour etre tenu en vie sans garde car, comme dit plus haut : vous n'avez pas d'escape.
Je pourrais continuer mais comme dirait ce cher Sheldon (TBBT, cf note de bas de page) "I've made my point."

- Une classe pour faire mumuse en BG solo.
- Une classe pour sortir des gros chiffres.
- une classe cheat.
- une classe qui peut être performante sans une opti parfaite stuff/métiers.
- une classe facile à jouer (comptez 30 à 40 binds mini, et vous les utiliserez TOUS pour être performant...)


Partie II :Ce que le ravageur peut et DOIT IMPERATIVEMENT FAIRE en BG pour être utile, voir indispensable. Les mécanismes de base quoi ....



La garde.



Vous gardez.
C'est con dit comme ça, mais je vais me faire comprendre plus précisément : VOUS GARDEZ.
C'est votre job. Vous êtes faits pour ça.... pourquoi?

La garde de SWTOR est une garde traîtresse, elle ne vous permet pas de proc de la rage, elle ne permet pas de proc des réactifs de degats/esquive, elle ne permet pas de proc des imune, elle ne permet pas de bloquer, esquiver, parer, boubouter les degats entrants. Ce qui signifie, donc, que le tank qui garde, en tout cas au début de sa carrière, meurt souvent, voir systématiquement avant le gardé : pourquoi?
1) Il y a toujours un plow qui focus le tank jusqu'à ce qu'il meurre, même si ça prend 15 minutes.
2) Il y a toujours des mecs intelligents qui savent qu'on peut tuer plus facilement certains TYPES de tanks précis (comprenez OFF TANK) plus rapidement que le gardé.
3) Pour toutes les raisons citées ci dessus, la garde vous inflige plus de degats que votre gardé en règle générale. C'est un peu un tout qui va vous faire mourir, le boulet qui vous tape, le emc fin qui switch sur vous et l'impossibilité de parer les degats de garde...
On pourrait théorycrafter tout ça mais je rpéfère laisser ce plaisir à Hymne

Alors pourquoi un ravageur est-il un gardeur plus performant que les autre tanks?
En spé tank vous avez une abso toutes les 12 secondes sur cri de force qui absorbe BEAUCOUP de degats, y compris ceux de la garde.
Votre retour de lame réduit les degats elem/cyber and co de la garde.
Votre sort d'invuld e la spé def reduit de 40% tous les degats sur 10 sec et permet ds'encaisser une garde easy mode.
Votre intervention bien placée sur un focus réduit les degats subits par la cible.
Vos taunts n'ont AUCUN COUT et sont hors GCD ce qui permet de réduire en plus de l'intervention els degats du gardé.
Une bonne synchro intervention/taunts/garde/Cd de survie permet de sauver un mec easymode sans vous prendre de degats ou presque sur 20 secondes. (dans cet ordre, toujours, quand vous voyez un emc se faire focus, la garde venant en 3ème position parce que le taunt hors GCD permet à son anim de partir instant après l'intervention et que l'interv vous met à portée pour garder et les taunts réduisent vos ennemis instant sans rallonger la pose de la garde derrière).

En ce qui cocnerne la garde, je pense qu'il est inutile de rentrer plus dans le détail, encore une fois "I've made my point".




La mobilité.



Un autre gros point fort du rava : sa capacité à bouger. Là encore, y'a BEAUCOUP de choses à maitriser pour bien l'exploiter.

Un ravageur a :
- Une charge 15 sec CD, 30m portée, lançable dans le vide, permettant de monter sur des hauteurs de 28-29 mètres.
- une intervention avec les mêmes caractéristiques mais utilisable sur un allié seulement, et avec 30 secondes CD.
- Un bump monocible avec la plus grosse puissance de bump du jeu (vu qu'il permet de viser en plus de projetter très loin si bien utilisé. (hors bump sniper) Notez que le bump est à utiliser avec doigté : votre bump est une attaque de force monocible qui part sur 10 mètres et déclenche un bump à l'impact avec votre cible. cette force se voit avec un effet un peu flouté devant vous, assez proche du cri de force niveau skin. Le bump part obligatoirement, et uniquement lros de l'impact de l'animation avec votre cible. Le bump est soumis à la physique, et à votre position au moment ou vous impactez.
Ce qui signifie donc que si vous êtes au dessus de votre cible, a va le bump sur le sol et le faire glisser un peu ... si vous êtes sous votre cible .... il va prendre un vol plané de 35 mètres...
Notez aussi que le bump est castable en saut. C'est TRES important. Ca signifie que sur un BG type Huttball, vous pouvez sauter dur ebord de la fosse dans le vide et caster votre bump en l'air pour éjecter le sniper derrière son muret inchargeable qui empeche votre porteur de passer et le réceptionner en bas pour le violer en 1v1 ou le faire cramer sur le feu des passerelles voisines. Ce n'est qu'un exemple, mais je le trouve bien choisi ... jouissif serait certainement plus approprié.
Enfin, notons pour le bump qu'il va vous permettre de reset le CD de votre charge depuis la dernière maj, et donc d'appliquer un bond de 60 mètres au lieu de 30 dans le meilleur des cas, que ce soit pour vous sortir d'un focus, ou pour marquer au huttball. Vous êtes Yoda en plus d'être Vador, le rêve non?
Finalement, c'est important de dire ça hein, parc que c'est la section mobilité, et que au final, tout ce pavé sur le bump est inutile, et donc totalement indispensable, et nous amène à dire qu'il reset la charge... Un développement brillant de l'idée afin de vous embrouiller un peu et de voir si vous me suivez!
- Si vous êtes spé RAGE, et bien que je le déconseille fortement comme vous l'avez constaté et comme vous allez le constater, vous avez un sort/coup nommé "Extermination" qui vous donne lui, une fois amélioré, un speed de 40% sur 4 sec si je ne me trompe pas, mais peu importe la durée exacte. il rajoute ainsi à votre potentiel de mobilité ce petit speed qui peut s'avérer être un atout de choix si jamais vous décidez de vous mettre au dps pour vous faire défourailler par un maraudeur avec LE vanish.


Pour conclure la partie "mobilité".
La mobilité du rava a plusieurs utilités au groupe :
-Elle permet de stick un focus parfaitement etd 'avoir une assist permanente.
-Elle permet d'aller chercher un ennemi sur une zone peu accessible, BG ou Open, et de le ramener vers vos potes (avec un bump bien placé)
-Elle permet de stick une garde facilement.
-Elle permet d'être toujours là ou il faut quand il faut, surtout quand vous avez une balle en huttball, et que le lieu ou il faut être, c'est l'en-but ennemi.

Pour un développement plus complet sur la mobilité du ravageur, il y a cette discussion sur le forum qu'il est bon d'avoir lue.
http://www.fureur.org/forums/showthr...t=33690&page=2

L'assist, le CC.



Commentaire général.

Vous êtes un roi de l'assist, quelle que soit votre spé. votre mobilité vous permet de suivre un focus très facilement. Plus facilement encore qu'un maraudeur, ou qu'un assa. C'est votre job et il faut vous y faire : vous n'êtes pas là pour taper une putain de cible et la tuer, vous êtes là pour taper la cible de votre sorcier et lui permettre de la déboiter sans qu'elle se barre.

Ca c'était le commentaire général, qui s'applique à TOUTES les spés du ravageur. Même vous en spé rage qui faites du 6K sur choc, vous devez assist, parce qu'une fois votre choc parti, si vous êtes pas contre des manchots, vous servez plus à rien en solo et votre cible se barrera/fera heal/vous tuera. Selon sa classe.
Certes, vous pouvez vous soloter des noobs, mais l'objectif à terme, c'est le top FR sur les matchs rankés de mars, alors le solotage des noobs hein ... on va s'en passer.

CC généraux :

-Mezz AE 10 sec. Utilisation : Mezz l'arrière garde du raid adverse/mezz les péons packés près du feu au huttball pour marquer gratos, mezz les mecs qui focus votre gardé ... bref, vous devez en abuser!
-Snare AE 5 sec, (aucun coût en spé def...). Utilisation : snare une cible sous focus/ passe sans augmenter la barre de CC de la cible / snare AE un groupe de CAC pour garder un allié qui kite... UN MUST HAVE.
-Poigne de force, souvent buguée sans la spé def qui la passe instant. Durée : 4 sec, 5 avec le set def. Canalisée hors spé immortalité. Utilisation : excellent cc sur un focus de team en spé DPS. excellent CC quelle que soit la circonstance en spé def, dautant qu'il génère 1 de rage par seconde, et qu'il fait MAL. Une poigne d'un spé def elle ticke entre 400 et 900 par seconde sur 4 ou 5 secondes, pendant lesquelles vous pouvez placer votre annihilate peinard. c'est indispensable. Vous envoyez facile 3/4K de dmg sur 4 sec comme ça sur un focus, et vous ressortez du CC avec 4 ou 5 points de rage gratos pour enchainer votre fente.

En ce qui concerne les gens qui ont une bonne spé, (Cf, une spé avec mini 25 immortalité)...

- Stun 4 sec. Comme la poigne avec un cd de 1 mn là aussi. Votre deuxieme CC d'assist pour déboiter la cible de vos DPS. Permet aussi de burst car les degats de base assez cheat si vous le passez en crit (je le met souvent à 2K5/3K crit). Notons aussi qu'avec la bonne spé il ne coute que 1 de rage ce qui en fait un CC instant presque sans cout.
- Stun sur charge. Un CC controversé : il bugue et donne à votre charge la capacité d'augmenter très considérablement la barre d'anti CC de votre ennemi. A coté de ça, il lui permet aussi de Stun 2 sec un mec meme si il ets sous anti CC et donc de l'interrupt aussi. A voir si le sacrifice le vaut. mais sur une combo > poigne instant > stun 4 sec > le mec passe alors sous anti CC vous reculez et vous charger > stun charge 2 sec. Durée totale du stun sur un emc qui se purge pas : 11 secondes. Vous êtes dieu pour l'assist.

Pas la peine de s'étendre sur la double utilisation du CC : défensive, offensive ... voir même sur le rôle qu'ils ont en def d'objectifs/temporisation. Ils sont indsispensables. les connaitre, savoir de combien monte la barre d'immune adverse sur chaque CC est une obligation pour optimiser son rôle en teamfight.

Pour en finir avec les CC?

Je voulais parler rapidement de l'interrupt.
On a un interrupt 8 secondes CD, il coute certes 1 de rage et c'est cher payé, mais c'est indispensable contre un heal/dps qui bute votre gardé etc. Il est hors GCD par ailleurs, et même si il bug souvent et qu'il a de la latence, spammez le ça finit par passer deux fois sur trois.

Partie III : Parlons de ce qui intérresse : les spés.







Oui, ce qui nous intérresse tous, c'est les 3 ou 4 liens de spé qui finissent ce genre de posts. Les voici, bien qu'ils soient inutiles sans explications.
Je vais filer des spés que j'ai TOUTES testées sur au moins une trentaine de BG pour chaque spé. Grand minimum.
Le commentaire de chaque spé sera ce qu'il est : un point de vue global sur els résultats, ce qui manque, ce qui est bien, et des précisions sur certaines comps.

The ONE : la 25/16/0.



http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkzZhRrzr0z.1

Modulable en :
http://www.torhead.com/skill-calc#10...ozZhRrzr0zZo.1
(Cf paragraphe sur la charge améliorée en immortalité dans la section CC/assist de la partie II)

Je commence immédiatement par ce qui est à mon sens la meilleure spé pvp du ravageur, voir l'unique spé pvp à avoir sur un ravageur à l'heure actuelle. pour la deuxieme affirmation je vous laisse en débattre mais pour la première croyez moi, cette spé est une spé pvp qui a fait ses preuves...

C'est une spé de tank qui peut se jouer de deux facons : Tank pur spé brique, tank offensif.
La seule différence pour ça, c'est votre stuff. Maximisez votre crit/afflux/puissance (dans cet ordre) pour avoir un tank offensif très résistant capable de dps mono assez brutalement. Stuffez def avec les modules def de base (particulièrement abso/déclenchement de boubou) pour être un vrai tank chiantissime à tuer avec une capacité à esquiver les CC impressionnante.

Les + de la spé :
- c'est la spé def avec les plus gros dommages de sortie. (L'ultime immortalité est inutile : coute cher, peu de degats comparé à ce qu'apporte le up dmg sur CC de la branche vengeance. oblige à perdre l'imune CC après une charge etc.)
- c'est la spé qui offre le plus de capacité de mouvement.
- c'est la spé qui offre la survie la plus violente : vous couplez à la survie de la branche immortalité la réduc dmg/imune CC de la branche vengeance.
- c'est la spé def la plus adaptée pour le focus grâce à la génération de rage accrue qu'elle offre.
- c'est la spé avec le plus de CC. Vous êtes une machine à stun.
- c'est la meilleure spé de duel du ravageur. Vous pouvez même tuer certain heals avec quand vous prenez votre temps, et des heals stuffés, ou en tout cas les empecher totalement de heal leur groupe.

Les - de la spé :
- Y'en a pas. Sauf le probleme du stun sur charge qu'on peut enlever ou non, cf la partie précédente section "cc".
- pas autant de dps qu'une spé DPS ... vu que c'est pas une spé DPS.

Etrangement c'est aussi la spé ou j'ai le moins de choses à dire : tout me semble parfaitement évident, et c'est opti au max. le 16 vengeance permet d'avoir le choc no cost, qui, cumulé au crid e force no cost après une charge permet de spam la fente vicieuse and co comme un goret, et peu importe si elle a pas les 15% de crit de la spé rage, y'a trop à perdre pour les prendre.
Elle permet de dps entièrement en soresu, et donc de profiter d'une garde permanente tout en apportant un dps non négligeable à votre team.
Les chiffres en moyenne sur du BG :
100 à 340K dmg. (le 250K+ étant situationnel et rare, le 200K environ assez commun) pour du 10 à 200K de prot. (idem)
C'est situationnel, ça dépend du BG, de votre team, des objectifs, mais ça vous donne une idée.
De manière générale il est rarissime de pas etre à 100K dps et sur chaque BG les 50K de prot se chopent easy si ça tape en face et que vous avez pas trop de tanks avec vous.

La spé def pure 31.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMbZh.1

L'ultime a pour moi un intéret très limité. le débuff armure est pour ainsi dire inutile : un marau annihilation va taper au dot ets 'en fout, un marau rage tape en force, unc arnage a 100% ignore armure sur buff ets 'en rbanle aussi. Un assassin spé tromperie pénètre aussi, un assa eng énéral tape beaucoup sur du degat de force donc s'en fout. un merco arsenal débuff lui même, un merco pyro/tank tape en élem souvent et s'en fout...
Bref, vous débuffez à 5/5 très vite, mais ça sert surtout à vous, docn à rien.
Manque de burst sans l'arbre vengeance, le Pooled hatred étant un must have qui à 5/5 et il l'est souvent file +50% dmg sur le prochain coup. En plus il marche aussi sur votre crid e force... s'en passer fait perdre énormément de dps au tank qui en gagne très peu avec l'ultime.
Les 2 passifs avant l'ultime sont assez inutile. la générationd e rage plus rapid eenr ecevant des degats est largement compensée par le choc amélioré de la spé 25/16 par exemple.
Bref pour moi ce type de spé est bonne en pve, pas en PVP.

Je file quand même à la suite les variantes de la spé, qui peuvent sacrifier de la génération derage au profit d'une fente qui critique plus souvent. (http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkuRZhZG00M.1)
Ou qui va sacrifier du crit force pour de la vigueur (http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMrZo.1)

toutes ces spé peuvent se jouer en stuff offensif, comme la toute première, mais l'absence de la charge améliorée/du choc/du pooled hartred vous réduiront à l'état de sous tank Autrement dit, quitte à jouer en spé pve, mettez vous ens tuff def et faites la brique. Vous serezune brique avec la même survie que la première spé mais moins de mobilité et moins de degats. A vous de voir si vous y trouvez votre compte.
(vous l'aurez compris, je peux pas blairer ces spés...)

Le tank offensif vengeur 13/28:
http://www.torhead.com/skill-calc#101crhMzZIMrorhdzMM.1 Plus de dps.
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101cruczrzZhRrMrhzz.1 plus de survie mais au final rien du tout.

Plus de dps que pour la première spé, moins de survie. nécessite un switch de stance permanent pour garder/assist dps en stance shien. Dps assez bon en soresu même si la génération de rage est ^plus lente.
Le gros point négatif par rapport à la The One? Vous n'avez pas de CC. Votre escape est légèrement upée, mais votre capacité à CC est proche du néant hors poigne de force non amélio.
Niveau survie comptez tenir moitié moins qu'en def... quand vous serez stun en forme shien vous allez comprendre


La vengeance ... du DPS! 7/31/3.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crZI0rkruddMRZh.1
Alternative hybride : (moi j'aime pas, on perd l"intéret des deux spés : le choc burst régulier, et le saignement de la vengeance et sa survie) http://www.torhead.com/skill-calc#10...rhzzZGMRMdbM.1

Bon dps mono, escape plus correct que la spé rage.
La meilleure spé dps en groupe pour moi à l'heure actuelle. Vous n'aurez pas le kikoochiffre du rage à la fin, mais vous avez vraiment un bon monocible et vous pouvez tenir, (un peu) sans garde et sans monopoliser le heal.
Après, comme dit en intro, un ravageur dps ça sert à ... RIEN.
Un maraudeur va faire 2 à 3x votre DPS. Un distant idem.
En gros avec une spé comme celle la, comptez mettre 200 à 400K de dmg sur un BG, plus souvent 200 que 400, et vous n'apporterez riend 'autre à votre team que votre dps et votre mobilité. Aucun CC.


La Rage... tu la sens ma rage?!


http://www.torhead.com/skill-calc#101cZhMbZGMRMdbRdGR.1 (la classique...)
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101ZI0rZGMRMdbRdGR.1 (moins de rage, plus de degats physique end ehors du cycle de dps choc)

Nécessite obligatoirement votre 31 rage pour être correcte.
Gros degats de burst ae. Enorme burst.
Aucune survie.
Aucun CC correct.

Plus une spé de kikootage en solo.
Inutile en team ou un maraudeur sera plus efficace, y compris avec la même spé vu que c'est la spé commune : il aura son vanish lui ets 'en sortira, là ou vous vous ferez pitoyablement défoncer sans un heal qui se saigne sur vous et un tank qui vous perma garde au lieu de garder le healer...
Une spé non polyvalente qui ne se joue pas sans l'ultime sous peine de devoir play sur du degat physique plus que du degat de force. Et donc de jouer une s^pé vengeance mutilée : vous n'aurez pas la survie de la spé, ni ses dots...


Ne pas oublier que toutes les spés vengeance/rage sont des spés chips qui font de vous une victime sur patte en BG/open pour tous les distants. Vous n'aurez presque pas d'escape. (hors intervention, qui est assez situationnelle/dure à placer pour escape).
Ne pas oubliert non plus que dans ces deux rôle là, votre job défensif se réduira au taunt. (souvent inefficace, car le first focus ce sera vous : un easykill.)


Partie IV : Le stuff.







Quel set, pour quelle spé?




Votre set définit mieux votre rôle que votre spé si vous êtes axé garde/assist dps.
Avoir les deux sets est une obligation.
En spé dps le set offensif est tout simplement obligatoirement, le éeme et le 1er bonus palliant un peu à la survie et au manque de dps.


Le stuff idéal de l'offtank.


L'idéal une fois votre champion acquis, c'est encore d'avoir le set défensif maitre de combat remoddé avec des pièces du set offensif champion/maitre de guerre qui mettent l'accent sur : le crit/l'afflux/la puissance.
Mod crit afflux : Tete champion off/gants champion off.
Puissance : torse/jambes etc champion et set off MDG.
Afflux : set def mdg torse/bottes.
Un offtank prendra les bijoux maitre du combat offensif (implant/oreillette...), mais aussi la ceinture maitre de combat l'arme offensive maitre de combat ou champion ou pve avec crit afflux, et une main gauche DEF (maitre de combat de pref).

Le stuff idéal du tank brique.


Le stuff def laissé tel qu'il est.
Arme offensive, main gauche def, bijoux def.

Le stuff idéal du DPS.


En spé vengeance, le stuff offensif tel qu'il est, avec quelques mods d'afflux pour perdre un peu de précision (tourner à 95% suffit).
En spé rage, le stuff offensif entièrement remoddé avec de l'afflux et de la puissance. (vous trouverez de la puissance sur les pièces off MDG et champion, et de l'afflux sur les pièces def MDG type bottes et plastron et sur les gants et le casque du set offensif champion.

Uniquement des pièces offensives pour els deux spés en dehors du set.
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29 commentaires

  • Celebriane a laissé un commentaire le 26/01/2012 à 12:38
    Post très complet .

    Ps : peut être supprimer la toute fin lélé non ?
  • abracadabra a laissé un commentaire le 26/01/2012 à 14:27
    J'play vanguard, mais je tiens juste à féliciter l'boulot ^^

    Mis à part ça, je joue vanguard spé def en PvP ( roots, interrup' & co' ). J'encaisse relativement mal, mais en fait toutes les classes tank également.

    J'ai pris l'équipement def' bien évidemment, mais il s'avere useless à ce qu'il parait. http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=155034&highlight=PvP+tank

    Moi qui avait hésité à prendre le stuff dps tout en restant en stance tank ( comme le stuff offtank que tu suggere en fait ), me voila baisé ( bon ok, c'est que le t2 ^^ )
    A voir par la suite ^^
  • Xeleko a laissé un commentaire le 26/01/2012 à 17:47
    Coucou Leandra, comment ça va depuis League of Legend ? x)

    Bon bref !

    "La spé def pure 31.

    http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMbZh.1

    L'ultime a pour moi un intéret très limité. le débuff armure est pour ainsi dire inutile : un marau annihilation va taper au dot ets 'en fout, un marau rage tape en force, unc arnage a 100% ignore armure sur buff ets 'en rbanle aussi. Un assassin spé tromperie pénètre aussi, un assa eng énéral tape beaucoup sur du degat de force donc s'en fout. un merco arsenal débuff lui même, un merco pyro/tank tape en élem souvent et s'en fout...
    Bref, vous débuffez à 5/5 très vite, mais ça sert surtout à vous, docn à rien. "



    Etant Assassin spé tromperie R60+ maitre de combat.
    J'aimerais te dire qu'il ne faut pas confondre sorts de types force avec dégats magique. C'est TOTALEMENT FAUX !

    Dans SW il y a deux grandes écoles : FORCE + TECHNOLOGIQUE

    La force c'est pour 4 classes et la Techno c'est pour les 4autres sans sabre laser.

    Pour l'instant rien de compliqué.
    Là ou réside le soucis. C'est que ces 2 écoles se répartissent en 4 ELEMENTS :

    Energétiques/Cinétiques/Elementaires/Internes !

    SEULEMENT Les dégats Elementaires et Internes passent a travers l'armure !

    Mais une attaques de types FORCE (Ou techno) ne passent pas forcément l'armure.
    Exemple :
    L'Electrochoc de l'assassin est de Type FORCE-Energétique et se tape donc l'armure.
    Par contre la Décharge est de type FORCE-Interne et passe a travers l'armure.
    C'est le seul sort en spé tromperie qui passe l'armure en fait.

    Tous les autres coups étant des coups physique ou énergétiques ou encore comme notre snare de type FORCE-Cinétique (qui tape donc l'armure)


    Pour un autre exemple :

    L'agent secret/Malfrat lui a des attaques de types TECHNO-Cinétique qui tapent l'armure. (couteau etc)
    Des DOT (lame d'acide ou flèche corrosive) de types TECHNO-Interne qui passe a travers l'armure.
    Il on également la grosse frape orbitale qui fait des gros rayons qui est de type TECHNO-Elémentaire.

    Donc en gros l'AS/Malfrat peux taper sur beaucoup plus d'éléments. Alors que l'assassin n'a qu'un seul sorts.

    En Outre, Les attaques FORCE ou TECHNO ont 100% précision de base, ce qui encore avantage les AS/malfrat car leur attaque de corp a corp au couteau sont de types techno. Alors qu'un assassin lui sont de type "dégats d'armes" donc démarre a 90% précision.


    J'espère que cela est assez explicite. Merci tout de même pour ton jolie travail Leandra.

    Xeleko-Youtuber
  • Kellhius a laissé un commentaire le 26/01/2012 à 18:58
    Je joue ravageur et je suis totalement daccord avec ce guide. Juste je 'nai aps compris le coup de la charge de force qu'on peut lancer dans le vide? je peut avoir une explication? Gros gg pour le guide. Par contre j'ai eu du mal à te suivre du le remoddage du stuff pvp pour l'off tank.
  • Arthenais a laissé un commentaire le 26/01/2012 à 19:30
    La charge de force se lance en "chute" en fait. Donc imagines en huttball quand t'es sur la passerelle, si tu cours et que tu sautes dans le vide en chargeant un emc qui sort de sonr ez tu peux l'atteindre en cours de chute et marquer.

    Pour le modding, je conseille simplement aux off tank en spé "the one" de passerdes mods offensifs sur des pièces du set def pour profiter à la fois des bonus de set intérressants (+5% dmg sous garde, +1 sec poigne de force), mais aussi et surtout des avantages de dps des mods offensifs.

    Merci pour la précision Xeleko je n'avais pas fait attention à cette division des degats! je pensais que le cinétique tapait aussi sans armure.
    Ceci étant ça change assez peu de choses au probleme du coup à 31, qui pour moi c'est pas vital, vu qu'on peut stack le debuff armure sans ça, au prix de quelques secondes de fight supplémentaires, durant lesquelles le dps d'une 25/16 compense largement le débuff d'une 31.
  • Kellhius a laissé un commentaire le 27/01/2012 à 00:49
    Je te remércie, j'avais compris que tu pouvais viser une zone enfait, que tu pouvais jump sans avoir de cible pour ca que ca m'as étonnée! on m'as dit que notre classe allais ètre sujet à des nerfs, info ou intox?
  • Arthenais a laissé un commentaire le 27/01/2012 à 04:45
    No idea, je ne lis pas les forums off ou jol ou quoi que ce soit.
    Si le nerf doit venir il viendra. mais Osef on verra ça sur le moment.
  • Fantaisy a laissé un commentaire le 27/01/2012 à 19:10
    Guide très complet, chapeau bas
  • nofir a laissé un commentaire le 28/01/2012 à 14:11
    bonjour,

    merci pour ce guide très complet.
    ça m'aura éclairé sur plusieurs choses qui restaient floues.
    je vais tester la spé 25/16/0.

    Sinon je voulais savoir,
    serait-il possible d'avoir un screenshot de tes barres d'actions, et/ou des raccourcis que tu utilise pour être performant dans leur utilisation ?

    Merci bon jeu.
  • Arthenais a laissé un commentaire le 29/01/2012 à 23:40
    Oh ça c'est très personnel

    En gros j'utilise :
    - 1 2 3 4 5 6
    - A E R T Y F G
    - ctrl + A E R T F G
    - Pave numérique (sur naga) 1 2 3 4 5 6 7 8 10 11


    pour le mouvement Z Q S D espace

    Sinon perso je ne clique rien. Toutes mes popos/stims sont bind.
    Et je classe les skills du plus reacti_f au moins reactif, les plus réactifs étant sur els touches les plus accessibles. les moins réactifs/utiles/up le moins souvent sur des touches comme ctrl +F (invul).
  • nofir a laissé un commentaire le 05/02/2012 à 16:52
    salut,

    merci de ta réponse.
    je teste la spé 25/16/0 depuis quelques jours maintenant, et je dois dire qu'elle me convient parfaitement

    je retesterai la 31/10/0 en pve pour voir, car pr le moment, je fais le pve et le pvp avec la 25/16/0.
    je meurs très peu en tout cas en pvp.
    Et le huttball, c'est devenu mon bg préféré !

    en tout cas, merci pr ton guide et bon jeu
  • Aless a laissé un commentaire le 23/02/2012 à 17:34
    Stuffez def avec les modules def de base (particulièrement abso/déclenchement de boubou) pour être un vrai tank chiantissime à tuer avec une capacité à esquiver les CC impressionnante.
    Sauf que c'est pas le bouclier mais la défense qui permet d'esquiver les CC ? Pour ce qui est de la spé merci, mais y'a des infos que tu devrais t'abstenir de dire si tu ne connais pas le mécanisme derrière...
  • Astanna a laissé un commentaire le 23/02/2012 à 18:11
    Citation Envoyé par Aless Voir le message
    Sauf que c'est pas le bouclier mais la défense qui permet d'esquiver les CC ? Pour ce qui est de la spé merci, mais y'a des infos que tu devrais t'abstenir de dire si tu ne connais pas le mécanisme derrière...
    Jpense que tu as pas compris, ça a rien a voir.
    De plus les CC, Or snare sont Inesquivables, tu as juste pris le bout de la phrase qui t'interesse
    En plus de ça votre stuff defensif comprends de base de l'index de défense, donc oui en y ajoutant du Proc Abso, vous etes des tanks chiantissimes pour compenser le coté chips, Derien
  • Aless a laissé un commentaire le 23/02/2012 à 21:11
    Je veux pas dire mais un Ravageur pour moi est spécialisé défense et non bouclier, qui est plus pour le tanking assassin.

    Défense > Bouclier / Absorbption

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