• Aucun programme en cours de diffusion actuellement :(

» Tout le programme
Bienvenue sur Fureur.

[GUIDE] SWTOR DEBUTANT : L'Inquisiteur Sith

[GUIDE] SWTOR DEBUTANT : L'Inquisiteur Sith

Publié par Baniar le 03/12/2011 à 05:48
Jedi Consulaire, l'Agent Impérial et le [URL="http://www.fureur.org/swtor/33468/news/swtor-debutant-le-soldat.html">Soldat, Fureur vous propose un quatrième guide pour bien débuter avec un Inquisiteur Sith.







Présentation



L'INQUISITEUR SITH

Bien que leurs compétences soient aussi nombreuses que variées, les Inquisiteurs Sith sont surtout craints pour leur capacité à canaliser l'énergie de la Force, qui fait d'eux de redoutables combattants. Des éclairs jaillissent de leurs doigts et enveloppent leurs ennemis de Force pure. Ces éclairs de Force, permettant aux inquisiteurs d'étourdir, soumettre ou anéantir leurs ennemis, sont devenus leur symbole. Et quiconque a été victime de l'éclair de Force de l'inquisiteur et y a survécu ne peut supporter le bruit de l'électricité sans trembler de terreur.

PASSEZ LA VIDÉO EN HD POUR UNE QUALITÉ OPTIMALE

SWTOR : Prologue Inquisiteur Sith par FUREURTV


Comme tous les Inquisiteurs Sith, vous commencez en tant qu'esclave sur la planète Korriban. Votre sensibilité à la Force vous a permis de vous faire remarquer comme un potentiel candidat pour devenir le prochain apprenti du Seigneur Zash. Son subordonné, le Surveillant Harkun est chargé de trouver le bon élément et vous n'êtes pas son préféré... Préparez-vous à en baver !

Espèces Disponibles



HUMAIN

De loin l'espèce la plus commune dans la galaxie, les humains sont pleins de ressources et servent de norme pour juger les autres espèces.


TWI'LEK

Facilement identifiables grâce à leur peau colorée et à leurs queues cervicales (appelées "lekkus"),
les Twi'leks ont longtemps été oppressés, seuls quelques groupes ont échappé à l'esclavage.


RATTATAKI

Nés et élevés dans une culture guerrière, les Rattataki sont tatoués de symboles noirs profonds
sur leur peau blanche et ne renoncent jamais au combat.


ZABRAK

Très indépendants et identifiables grâce à leurs cornes et leurs tatouages sur le visage,
les Zabraks comptent deux groupes culturels bien distincts séparés équitablement entre la République et l'Empire.


SITH

Descendants à la fois des aliens qui ont donné leur nom à l'Ordre Sith et des humains,
les Sith au sang pur sont particulièrement sensibles à la Force et ont des arrêtes osseuses très marquées.


Les Compétences





Coup de sabre
Instantané
Portée: 4m
Série de 3 attaques de mêlée infligeant 42-54 dégâts d'arme.

Il s'agit de l'attaque de base, qui ne consomme pas de Force.



Correction
Force: 25
Instantané
Portée: 4m
Frappe la cible deux fois. Chaque coup inflige 2 points de dégâts d'arme.

Attaque de mêlée, un peu plus puissante que le Coup de Sabre, mais consomme de la Force.



Électrochoc
Force: 45
Instantané
Délai de réutilisation: 6s
Portée: 10m
Électrocute la cible et lui inflige 2 points de dégâts énergétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies pendant 3.0 secondes.

Attaque à distance de base à utiliser souvent, peut se lancer en déplacement.


Marque du pouvoir
Instantané
Délai de réutilisation: 6s
Portée: 30m
Augmente de 5% la puissance, la visée, la volonté, l'astuce et la présence de la cible et la réduction des dégâts internes et élémentaires de 10% pendant 60 minutes. Si la cible est un membre d'un groupe, tous les autres membres du groupe sont affectés.

Buff à avoir en permanence, surtout en groupe


Bouillonnement
Canalisation: 15s
Pause pour se préparer au combat à venir, qui restaure votre santé et votre Force. Se lancer dans le combat ou subir des dégâts annule ce pouvoir. Inutilisable pendant le combat.

Compétence de régénération hors combat, très utile pour enchainer les combats.



Éclair de Force
Niveau 2
Crédits: 10
Canalisation: 3s
Force: 30
Délai de réutilisation: 6s
Portée: 10m
Inflige 142 dégâts énergétiques à la cible pendant toute la durée de l'effet. De plus, l'éclair de Force réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% et immobilise les ennemis faibles et standard.

Compétence canalisée infligeant beaucoup de dégâts. S'interrompt si vous bougez.


Surcharge
Niveau 3
Crédits: 10
Force: 20
Instantané
Délai de réutilisation: 20s
Inflige 41-46 dégâts cinétiques et repousse tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres. Les ennemis faibles et standard sont en plus renversés pendant 3 secondes.

Attaque de zone qui repousse les ennemis. Utile si le combat semble mal engagé, donne un peu de répit.


Cyclone
Niveau 4
Crédits: 50
Force: 20
Activation: 2s
Délai de réutilisation: 1min
Portée: 30m
Piège la cible pendant 8.0 secondes. Une fois piégées, les cibles qui ne sont pas des joueurs sont soignées rapidement. Les dégâts interrompent cet effet prématurément.

Compétence de contrôle très utile, même si 8 secondes, c'est court parfois. A noter que les cibles sont soignées pendant l'effet du sort.


Électrocution
Niveau 6
Crédits: 95
Force: 20
Instantané
Délai de réutilisation: 1min
Portée: 30m
Électrocute la cible, infligeant 2 points de dégâts énergétiques et l'assommant pendant 4.0 secondes.

Compétence permettant de mettre hors combat un ennemi pendant quelques secondes.



Insouciance
Niveau 8
Crédits: 130
Instantané
Délai de réutilisation: 1min30
Fournit 2 charges d'insouciance, ce qui augmente les chances de coup critique de Force avec vos attaques directes et vos soins de 60%. Chaque fois qu'un pouvoir de Force direct porte un coup critique, vous perdez une charge. Dure 20 secondes.

Permet d'augmenter ses 2 prochaines compétences de dégâts ou de soins


Volonté inébranlable
Niveau 9
Crédits: 130
Instantané
Délai de réutilisation: 2min
Invoque la volonté inébranlable des Sith, vous libérant immédiatement de tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Permet de briser tous les sorts de contrôle que vous subissez (très utile en PvP notamment, mais à utiliser avec parcimonie)



Qualité d'armure: concentration
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Permet d'équiper votre deuxième main d'un catalyseur de Force.

Débloque un emplacement d'équipement, pour des stats supplémentaires


Son Équipement





Qualité d'arme: Vibrolame
Passive
Permet de s'équiper de vibrolames, ainsi que d'autres armes de mêlée liées à l'attribut vigueur.



Qualité d'arme: Sabre d'entrainement
Passive
Permet de s'équiper de sabres d'entrainement.



Qualité d'arme: Sabre Laser
Passive
Permet de s'équiper de sabres laser à une lame.



Qualité d'armure: Légère
Passive
Permet de s'équiper de vêtements, de bures et d'armures légères.


Les caractéristiques importantes pour l'Inquisiteur Sith sont :
  • Volonté : La volonté augmente votre aptitude avec les pouvoirs de Force.
  • Présence : La présence augmente l'efficacité de votre partenaire.
  • Endurance : L'endurance augmente la quantité de dégâts que vous pouvez endurer avant d'être vaincu.

Son Premier Partenaire



Il y a plusieurs siècles, Khem Val était le fier serviteur de Tulak Hord, un des plus grands Seigneurs Noirs des Sith de tous les temps. Son peuple, les Dashades, était prospère. Cette espèce puissante d'assassins résistants à la Force puisait sa force en dévorant Jedi et Sith. Khem Val était surnommé le Tueur d'Ombres et le Dévoreur. Tandis que son maître conquérait, il assouvissait sa faim et le lien inhabituel qui unissait le Seigneur Sith au Tueur d'Ombres s'est renforcé.

Mais cette histoire remonte à plusieurs siècles. Les Dashades ont pratiquement disparu de la galaxie et la légende de Khem Val s'est transformée en une peur imprécise et insidieuse. Dans les profondeurs du tombeau de Naga Sadow sur Korriban, Khem Val dort, conservé dans un champ statique protégé par une énergie électrique lourde. Personne ne sait comment il est arrivé là ni comment le réveiller. Même les plus grands Seigneurs Sith n'osent pas essayer. Parce qu'à son réveil, il sera sûrement affamé...



État d'esprit: Il ne respecte que la force et méprise les faibles, son précédent maître étant un Seigneur Noir des Sith très puissant. Il est néanmoins loyal et tient toujours sa parole. Il faudra éviter de montrer de la pitié envers vos ennemis comme vos alliés, car Khem Val pourrait voir ça comme un signe de faiblesse.


Ses compétences:


Provocation
Instantané
Délai de réutilisation: 20s
Portée: 30m
Provoque la cible, l'obligeant à attaquer le partenaire pendant 6.0 secondes.

Le classique taunt



Tueur d'ombres
Instantané
Délai de réutilisation : 1.50s
Adopte une position de tueur d'ombres, augmentant l'animosité générée de 100% et les chances de déclenchement du bouclier de 20%. Khem Val dévore l'essence de tout ennemi tué au combat, ce qui le soigne légèrement.

Position "Tank" du partenaire



Coup de poing éclair
Instantané
Délai de réutilisation: 9s
Portée: 4m
Attaque puissante qui inflige 2 points de dégâts d'arme.



Vente d'objets
Activation: 5s
Envoie votre partenaire vendre tous les objets de faible valeur de votre inventaire à un marchand.

Utile quand notre inventaire est plein de trucs inutiles mais pas sans valeur.


Il pourra utiliser des vibro-lames ou des sabres d'entrainement.


Qualité d'arme: Vibrolame
Passive
Permet de s'équiper de vibrolames à une lame, d'épées conventionnelles et autres armes de mêlée à une main conventionnelles.



Qualité d'arme: Sabre d'entrainement
Passive
Permet de s'équiper de sabres d'entrainement.


Comme tout bon tank, Khem Val pourra porter tout type d'armure : légère, intermédiaire, lourde.



Qualité d'armure: Légère
Passive
Permet de s'équiper de vêtements, de bures et d'armures légères.


Qualité d'armure: Moyenne
Passive
Permet de s'équiper d'armures de poids moyen.


Qualité d'armure: Lourde
Passive
Permet de s'équiper d'armures de combat lourdes.


Il pourra aussi s'équiper de différents générateurs.


Qualité d'armure : Générateur d’énergie
Passive
Permet de s'équiper votre deuxième main d'un générateur d’énergie.



Qualité d'armure : Générateur de bouclier
Passive
Permet de s'équiper votre deuxième main d'un générateur de bouclier personnel.

Builds et Stratégies




Jusqu'au niveau 10 l'Inquisiteur Sith est une classe de DPS à distance. Les 2 sorts de contrôle qu'il débloque rapidement lui permettent de gérer le groupes d'ennemis plus facilement, en les mettant hors de combat momentanément.

La seule contrainte est que toutes vos attaques à distance ont une portée de 15m. Vos adversaires arriveront donc rapidement au corps-à-corps et il vous faudra les contrôler à l'aide de l’Électrocution ou du Cyclone pour gagner du temps et abattre les premières cibles.

Vérifiez que vous avez bien le buff Marque du pouvoir, qui vous apporte un avantage très intéressant. Pensez également à utiliser le Bouillonnement si vous venez de terminer un combat un peu rude et que vous voulez enchainer un autre groupe d'ennemis.

Un bon enchainement de compétence pour les groupes d'ennemis est le suivant : Commencer par contrôler l'ennemi le plus fort à l'aide du Cyclone et enchainer les attaques à distance Éclair de Force et Électrochoc jusqu'à ce que les autres arrivent au contact. Vous pouvez éventuellement vous dégager en utilisant la Surcharge tout en continuant le DPS à distance. Il faudra essayer de conserver une distance minimale entre vos cibles et vous, car vous êtes malgré tout relativement fragile.
Vous pouvez utiliser vos 2 attaques au corps-à-corps, Coup de Sabre et Correction pour terminer les cibles presque mortes.


Style de Jeu avec partenaire :

Le premier partenaire apporte évidemment une facilité pour vaincre les groupes ou les ennemis plus puissants. Khem Val est un tank qui encaisse assez bien les coups et qui dispose d'un DPS plutôt correct. Sur les groupes de 3 ennemis, il n'est pas rare qu'il termine sa cible le temps que vous tuiez les 2 autres. Prenez l'habitude de l'envoyer avant de commencer à attaquer et sur la cible la plus forte, ce qui laissera le temps de battre les plus faibles et de revenir donner un coup de main à Khem (je crois que c'est son prénom... ).

N'ayez pas peur d'utiliser vos sorts de contrôle, car l'Intelligence Artificielle qui commande les partenaire est suffisamment maligne pour éviter de les casser. Attention toutefois aux attaques de zone de votre partenaire, que vous pouvez de toute façon désactiver.

Le bonus de Marque du Pouvoir s'applique bien entendu à votre partenaire, donc vérifier que vous l'avez bien lancé avant de vous jeter dans la bataille.


Ses Classes Avancées



Après quelques heures de jeu, vous devriez atteindre le niveau 10 et la possibilité de choisir votre Classe Avancée (CA) s'offrira à vous.
Un PNJ vous présentera les deux CA, qui auront chacune une page dans le Codex si vous souhaitez prendre le temps pour réfléchir.
Un second PNJ vous permettra de choisir, donc faites attention à votre réponse (ne passez pas les dialogues à ce moment-là ), car il n'est pas possible de changer de CA une fois le choix fait. Cela dit, ne vous inquiétez pas, le choix est clairement indiqué sur la roue de dialogue, donc vous ne devriez pas le rater si vous faites preuve d'un minimum d'attention.


Deux choix s'offrent à vous :



SORCIER :

Le côté obscur renferme des secrets dangereux... sources d'un immense pouvoir pour celui qui ose s'en approcher. Le Sorcier puise dans les recoins les plus obscurs de la Force pour canaliser des énergies instables capables d'anéantir ses ennemis et de soutenir et guérir ses alliés.
L'air qui entoure le Sorcier est chargé d'une électricité noire et ceux qui sont assez fous pour se mettre en travers de la route d'un Sorcier découvrent une nouvelle définition de la souffrance



Soin obscur
Niveau 10
Crédits: 215
Force: 50
Activation: 1.50 s
Portée: 30m
Restaure 2 points de santé à une cible alliée.

Votre premier soin.



Écoute de Force
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
A l'écoute de la Force, votre Force maximum augmente de 400.

Un bon bonus de Force, car vous êtes maintenant très dépendant de cette ressource.



Transmission
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Augmente la portée de l'éclair de Force, de l'électrochoc, de l'obscurité écrasante et du ralentissement de Force de 20 mètres. Augmente la durée du tourbillon de 60 secondes.

Tous vos sorts d'attaque ont une portée de 30m et le cyclone est maintenant utilisable en boucle.



Lieur de vie Sith
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Réduit de 100% le délai de réutilisation de la ranimation.

Vous pourrez réanimer vos amis à volonté.



Frappe d'éclairs
Niveau 10
Crédits: 215
Activation: 1.50s
Force: 30
Portée: 30m
Tire une charge d'éclairs sur la cible, qui lui inflige 232-260 de dégâts énergétiques.



En conclusion:Le Sorcier Sith puise son énergie dans les méandres interdits de la Force, maîtrisant des techniques pour drainer la vie de l'ennemi et revigorer ses alliés.


Il aura à sa disposition trois arbres de talent.

Éclair : L'Inquisiteur canalise la Force pour assaillir les ennemis d'éclairs foudroyants
Corruption : Le pouvoir obscur permet de restituer la santé des alliés et de les protéger des attaques
Et Folie (en commun) : L'Inquisiteur approfondit sa maîtrise de la Force pour exténuer et corrompre l'ennemi






ASSASSIN :

La vitesse et la tromperie sont les armes de l'Assassin. Qu'il s'agisse de s'infiltrer furtivement dans une base de la République pour éliminer une cible importante ou de s'inviter avec tact dans une bataille de grande ampleur, le sabre laser à double lame de l'Assassin brille avec une précision mortelle, offrant une attaque implacable et, si besoin, une formidable défense. L'Assassin canalise la Force avec tout autant de facilité, attaquant mentalement ses ennemis et manipulant les affrontements pour s'assurer que son camp l'emportera.



Qualité d'arme: bâton électrique
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Permet de s'équiper de bâtons électriques, de bâtons à vibrations et de bâtons conventionnels.



Qualité d'arme: Sabre laser à double lame
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Permet de s'équiper de sabres laser à double lame et bâtons sabres.


Qualité d'armure: générateur de bouclier
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Permet d'équiper votre deuxième main d'un générateur de bouclier personnel.



Furtivité
Niveau 10
Crédits: 215
Instantané
Le mode furtif vous rend difficile à détecter, mais réduit votre vitesse de déplacement à 85% de la normale. En mode furtif votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies. La plupart des actions négatives interrompent l'effet. Ne peut être utilisé en combat.

Vous devenez invisible (presque) et c'est permanent (tant que n'êtes pas en combat)



Charge d'éclairs
Niveau 10
Crédits: 215
Instantané
Force: 50
Délai de réutilisation: 1.50s
Charge votre sabre laser avec des éclairs, ce qui donne à vos attaques 50% de chances d'infliger 7 de dégâts énergétiques. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 secondes. Requiert un sabre laser à double lame. N'interrompt pas la furtivité.

Une position permettant d'augmenter les dégâts. Pensez à l'activer en permanence.


Entraînement d'assassin
Niveau 10
Crédits: 215
Passive
Augmente votre endurance totale de 5 points par grade, ainsi que les dégâts de base infligés par l'électrochoc de 25%.

Compétence passive permettant d'augmenter votre résistance, utile puisque vous combattez proches de vos ennemis et un coup est vite arrivé.



Mutilation
Niveau 10
Crédits: 215
Instantané
Force: 50
Portée: 4m
Inflige 2 points de dégâts d'arme à une cible. Utilisable uniquement dans le dos de la cible. Requiert un sabre laser à double lame.


Une attaque puissante à placer soit en mode furtif, soit quand votre cible est contrôlée.


En conclusion :
Les Assassins bondissent hors de l'ombre et canalisent les éclairs de la Force avec leur sabre laser à double lame pour exterminer l'ennemi. Maîtres du subterfuge, ils terrorisent jusqu'aux plus puissants des adversaires.


Il aura à sa disposition trois arbres de talent.

Tromperie : Améliore la furtivité de l'Assassin pour surprendre et anéantir les adversaires
Obscurité : Les techniques défensives de l'Assassin améliorent sa protection et celles de ses alliés
Et Folie (en commun) : L’Inquisiteur approfondit sa maîtrise de la Force pour exténuer et corrompre l'ennemi

Gardez bien en tête que tout cela a été observé sur la bêta qui est en perpétuel changement. Il est donc tout à fait possible que cela soit rééquilibré ou que cela ait complètement changé pour la sortie, mais les idées sont là.
Poster un commentaire

0 commentaires

  • Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à réagir !

Poster un commentaire

Connectez vous pour ajouter un commentaire.

Recherche FUREUR

Bloc_VG