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[GUIDE] SWTOR DEBUTANT: le Contrebandier

[GUIDE] SWTOR DEBUTANT: le Contrebandier

Publié par Deathless le 31/12/2011 à 10:20
Les premiers 50 sont déja là, donc pour ceux qui hésiteraient sur leur choix de reroll, voici notre guide de classe sur le Contrebandier.






Présentation







Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les contrebandiers ont toujours une porte de sortie. Experts en l'art d'échapper aux radars, les contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés.


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SWTOR : Prologue Contrebandier par FUREURTV





Espèces disponibles



CYBORG


Les humains se sont perfectionnés grâce aux implants cybernétiques...
certains pour compenser des blessures, d'autres pour perfectionner leurs aptitudes au combat.


ZABRAK


Très indépendants et identifiables grâce à leurs cornes et leurs tatouages sur le visage,
les Zabraks comptent deux groupes culturels bien distincts séparés équitablement entre la République et l'Empire.


MIRIALAN


Les très spirituels Mirialans possédent une religion construite autour d'un concept simple de la Force,
et se tatouent des formes géométriques sur le visage en signe de réussite.


HUMAIN


De loin l'espèce la plus commune dans la galaxie, les humains sont pleins de ressources
et servent de norme pour juger les autres espèces.


TWI'LEK


Facilement identifiables grâce à leur peau colorée et à leurs queues cervicales (appelées
"lekkus"), les Twi'leks ont longtemps été oppressés, seuls quelques groupes ont échappé à l'esclavage.




Compétences











Tir en Salve
Portée: 30 m
instantané
niveau 1
Tire une salve de blaster infligeant 2 points de dégâts d'arme


Tirs Chanceux
instantané
délai de réutilisation: 6 sec
portée: 30 m
niveau 1
Augmente de 5% les chances de coup critique d'une cible alliée pendant 60 minutes, si la cible est membre du groupe tout le groupe est affecté.


A couvert
Instantané
Délai de réutilisation: 1 sec
niveau 1
Se met à couvert à l'endroit choisi, si aucun endroit où se mettre à couvert est disponible vous vous accroupirez sur place, se mettre à couvert permet d'activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Tant que vous restez à couvert la plupart des attaquants à distance frapperont votre couverture au lieu de vous.


Accroupi
Instantané
Délai de réutilisation: 1 sec
Vous vous accroupirez sur place, vous vous mettez à couvert s'il ya un objet devant vous.
Permet d'activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Tant que vous restez à couvert la plupart des attaquants à distance frapperont votre couverture au lieu de vous.


Rafale Chargée
activation: 1.5 sec
énergie: 20
portée: 30 m
niveau 1
Tire une série de coups puissants infligeant 88-113 dégâts d'arme, obligation d'être à couvert.


Niveau 2
Crédits: 10
Coup de Blaster
instantané
énergie: 15
délai de réutilisation: 6 sec
portée: 4 m
Frappe la cible avec votre arme, infligeant 71-76 points de dégâts cinétiques


Niveau 3
Crédits: 10
Charge du Saboteur
instantané
énergie: 20
délai de réutilisation: 30 sec
portée: 30 m
Place une charge explosive sur la cible qui se déclenche lorsque celle ci subit des dégâts, infligeant deux point de dégâts cinétiques, les cibles faibles et standards sont également renversées et enflammées ce qui leur inflige 36 points de dégats élémentaires en plus pendant 3 sec, obligation d'être à couvert


Niveau 3
Crédits: 10
Grenade Thermique
instantané
énergie: 20
délai de réutilisation: 6 sec
portée: 30 m
Lance une grenade thermique qui inflige 2 points de dégâts cinétiques à 3 ennemis au maximum dans un rayon de 8 mètres, si la cible principale est faible ou standard elle est renversée par le souffle


Niveau 4
Crédits: 50
Tir Décisif
instantané
énergie: 18
portée: 30 m
Tir qui fait saigner la cible lui infligeant 106 points de dégâts internes en 15 secondes


Niveau 4
Crédits: 50
Coup de pied Vicieux
instantané
énergie: 8
délai de récupération: 45 sec
portée: 4 m
Inflige 2 points de dégâts énergétiques et étourdit la cible pendant 4 secondes


Niveau 5
Crédits: 95
Grenade Aveuglante
instantané
énergie: 10
délai de réutilisation: 1 min
portée: 10 m
Lance une grenade qui aveugle jusqu'à 5 cibles pendant 8 secondes, les dégâts interrompent cet effet.


Niveau 7
Crédits: 130
Fuite
instantané
délai de réutilisation: 2 minutes
Vous libère de tout effet invalidant ou affectant les déplacements


Niveau 8
Crédits: 130
Tir Rapide
instantané
énergie: 17
portée: 10 m
Inflige 231-353 points de dégâts d'arme à une cible. Utilise deux blasters si applicable.



Son équipement









Qualité d'arme: Blaster
Passive
Permet de s'équiper de blasters et d'armes de poing similaires.



Qualité d'armure: Moyenne
Passive
Permet de s'équiper d'armures de poids moyen.


Son premier partenaire








Corso Riggs est un ancien soldat, plutôt optimiste. Élevé dans un ranch sur la dure frontière d'Ord Mantell, Corso a développé à la fois une innocence naïve et une ténacité primitive.

En plus de son plaisir d'un bon combat et de sa connaissance encyclopédique des armes, Corso trouve toujours la petite touche d'humour, même dans les situations les plus désespérées. Il n'a pas conscience de sa propre mortalité et il est convaincu qu'il va vivre pour toujours. Corso a aussi un faible pour les demoiselles en détresse, même s'il est clair qu'elles préparent un mauvais coup.


État d'esprit : Protéger les faibles, être courtois avec les femmes, punir les méchants. N'aimera pas blesser pour de l'argent, faire du mal aux femmes.

Son équipement:


Qualité d'arme: Blaster
Passive
Permet de s'équiper de blasters et d'armes de poing similaires.



Qualité d'arme: Fusil Blaster
Passive
Permet de s'équiper de fusils blasters, de carabines et de fusils à répétition.


Qualité d'armure: Moyenne
Passive
Permet de s'équiper d'armures de poids moyen.


Qualité d'armure: Lourde
Passive
Permet de s'équiper d'armures de combat lourdes.


Corso Riggs pourra porter des armures lourdes, aussi il accomplira parfaitement le rôle de tank. Ses compétences sont axées dans ce sens, il dispose de taunts et de compétences d'encaissement des dégâts.



Qualité
d'armure : Générateur d’énergie
Passive
Permet de s'équiper votre deuxième main d'un générateur d’énergie


Qualité d'armure : Générateur de
Bouclier
Passive
Permet d'équiper votre deuxième main d'un générateur de Bouclier personnel.



Builds et Stratégies







Jusqu'au niveau 10, le Contrebandier peut se permettre de rester à distance, à l'aide des grenades/sondes et de la couverture, aucun ennemi ne devrait vous résister bien longtemps. Si toutefois les ennemis arrivent au corps à corps, vous pourrez utiliser le coup de blaster qui saura leur enlever le peu de vie qu'il leur reste.
Pour résumer, votre cycle se résume à ça : Mettez vous à couvert, lancez une rafale chargée, profitant de ne pas être en combat pour canaliser tranquillement, une fois la rafale partie, enchaînez avec une grenade, puis une charge du saboteur. Cet enchaînement devrait venir à bout de tous les ennemis standards,. Pour les élites, utilisez votre Coup de pied Vicieux pour l'empêcher de vous taper et utilisez Grenade aveuglante s'il le faut.

Pensez à garder Tirs chanceux actif, 5% de chances de coup critique en plus, ce n'est jamais négligeable.

Une fois que Corso vous aura rejoint, vous ne craindrez plus personne sur Ord Mantell, vous pourrez faire les quêtes de groupe en solo, Corso est un excellent tank, combiné au dommages monstrueux du Contrebandier, à vous les quêtes héroïques. Cependant, pensez bien à toujours envoyer Corso en premier, qu'il puisse tanker les adversaires, c'est son rôle après tout.


Ses Classes Avancées







Après quelques heures de jeu, vous devriez atteindre le niveau 10 et la possibilité de choisir votre Classe Avancée (CA) s'offrira à vous.


Le Franc-Tireur


Spécialiste de l'attaque surprise, fonçant tête baissée sur la moindre couverture, toujours prêt à tirer profit de la situation, le Franc-tireur ne se sépare jamais de ses deux blasters. Il peut tirer dans les jambes de l'ennemi pour l'empêcher de foncer, l'aveugler pour le désarmer ou le blesser gravement pour détourner l'attention. Il existe une cible spécifique pour régler chaque conflit et le Franc-tireur les connait comme sa poche, c'est-à-dire : aussi bien que son vaisseau.


niveau 10
crédits: 135
As du Tir
Passive
Augmente à 30 mètres la portée du Tir Rapide, de la Distraction, du coup Hémorragique et des Tirs blessants. La portée de toutes les attaques au blaster est augmentée de 5 mètres.


niveau 10
crédits: 135
Chance du Contrebandier
Instantané
Délai de réutilisation: 1min
Augmente de 100% les chances de coup critique de votre prochaine Rafale Chargée.


niveau 10
crédits: 135
Maniement Double
Passif
Permet de manier deux armes à une main. Ceci réduit les dégâts et la précision de l'arme de manière significative.


niveau 10
crédits: 135
Tenir la position
Passif
En positon de couverture, la défense à distance est augmentée de 20% et vous êtes immunisé contre les interruptions et les effets de recul.


Niveau 10
Crédits: 135
Tir précis
Activation: 2.5 sec
Délai de réutilisation: 15 sec
Portée: 30 m
Lance un tir précis qui inflige 2 points de dégâts d'armes. Obligation d'être à couvert, utilise les deux blasters si applicable.


En conclusion

Le Franc-Tireur n'est pas un "dps" comme les autres, en effet, il a à sa disposition des spécialisations très polyvalentes:


Sabotage : Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts
Tir de précision : En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices
Perfidie (commun) : Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang



Le Malfrat


Le Malfrat ne s'encombre pas de politesses et combat comme un vaurien. En plus de son fidèle blaster, le Malfrat ne sort jamais
sans sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son kit médical... la parfaite panoplie pour débarquer, mettre l'ennemi en déroute et s'en tirer vivant. C'est l'invisibilité qui est le plus efficace : même quand les Sith fendent les airs avec leurs sabres laser, ils ne comprennent pas ce qui leur arrive lorsqu'une salve de fusil à mitraille leur coupe la chique. Le Malfrat tire toujours le premier.


Niveau 10
Crédits: 135
Qualité d'arme: Fusil à Mitraille
Passive
Permet de s'équiper de fusils à Mitraille, de fusils à cartouches et de lance-fléchettes.


Niveau 10
Crédits: 135
Avantage
Vaincre un adversaire ou activer un coup de blaster confère l'avantage, augmentant de 2% tous les dégâts infligés et permettant l'utilisation des exploits pendant 10.0 secondes. Possibilité de cumuler 2 charges d'avantage en même temps.


Niveau 10
Crédits: 135
Blasters Ardents
Passive
Augmente de 15% les dégâts infligés par le Tir Rapide.


Niveau 10
crédits: 135
Coup dans le Dos
Instantané
énergie: 10
Délai de réutilisation: 9s
Le fusil à mitraille tire à bout portant dans le dos de la cible, lui infligeant 2 points de dégâts cinétiques. Oblige à être derrière la cible.


niveau 10
crédits: 135
Défibrilateur
Passif
Réduit de 100% le délai de réutilisation de la ranimation.


niveau 10
crédits: 135
Furtivité
instantané
Active votre générateur de champ furtif, vous rendant, vous et votre partenaire, difficiles à détecter. En mode furtif, la vitesse de déplacement est réduite à 85% en mode furtif. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité, votre partenaire ne réagira pas aux attaques ennemie en mode furtif.


niveau 10
crédits: 135
Médicaments Illégaux
Activation: 2.5 sec
énergie: 25
portée: 30 m
Restitue 2 points de santé à une cible alliée.



En conclusion

Le Malfrat aura à sa disposition tout un arsenal de compétences et de spécialisations qui le rendront très utile sur le champ de bataille (soins, furtivité)


Chirurgie : Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main
Bagarre : Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir
Perfidie (commun) : Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang.


Autres Guides





Introduction au Contrebandier en vidéo

Premiers pas du Contrebandier en vidéo

Les stats à quoi ça sert ?
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