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[GUIDE] SWTOR DEBUTANT : Le Chasseur de Primes

[GUIDE] SWTOR DEBUTANT : Le Chasseur de Primes

Publié par Baniar le 06/12/2011 à 04:14
Notre 5ème Guide pour débutants est dédié à une classe de l'Empire. Après le Jedi Consulaire, l'Agent Impérial, le Soldat et l'Inquisiteur Sith, découvrons ensemble les bases du Chasseur de Primes.






Présentation



LE CHASSEUR DE PRIMES


Célèbres et anonymes à la fois, les chasseurs de primes sont bien plus que de simples mercenaires : ce sont les héritiers d'une vocation professionnelle, d'un cercle ancien auréolé de gloire. La traque de cibles à travers plusieurs systèmes stellaires requiert l'intervention d'un expert, en particulier quand les cibles sont importantes, puissantes et prêtes pour l'affrontement. La carrière de chasseur de primes attire de nombreux aspirants de tous horizons en quête de sensations fortes, mais seuls les plus forts survivent dans cette voie où règne une concurrence sans pitié.
La voie du chasseur de primes est périlleuse - les enjeux sont toujours de taille - et ne peut avoir que deux issues : une vie pleine de gloire... ou une mort rapide et déshonorante.


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SWTOR : Prologue Chasseur de Prime par FUREURTV

Vous incarnez un Chasseur de Primes fraichement arrivé sur Hutta, Braden un chasseur de primes vieillissant vous a pris sous son aile voyant en vous un avenir plein de gloire et de fortunes. En effet la Grande Chasse va commencer et tous les mercenaires de la galaxie veulent y prendre part.
Mais on ne participe pas à la Grande Chasse sans sponsor... Braden vous propose donc l'aide de son équipe afin de vous faire un nom sur cette planète et d'attirer l'attention de Nem'ro le Hutt pour qu'il vous apporte son soutien.


Espèces Disponibles


HUMAIN

De loin l'espèce la plus commune dans la galaxie, les humains sont pleins de ressources et servent de norme pour juger les autres espèces.


CYBORG

Les humains se sont perfectionnés grâce aux implants cybernétiques... certains pour compenser des blessures, d'autres pour perfectionner leur aptitudes au combat.


ZABRAK

Très indépendants et identifiables grâce à leurs cornes et leurs tatouages sur le visage,
les Zabraks comptent deux groupes culturels bien distincts séparés équitablement entre la République et l'Empire.


RATTATAKI

Nés et élevés dans une culture guerrière, les Rattataki sont tatoués de symboles noirs profonds
sur leur peau blanche et ne renoncent jamais au combat.


CHISS

Peuple secret et mystérieux, les Chiss et leur peau bleue sont les seuls alliés officiels de l'Empire Sith, faisant d'eux des sujets dignes d'intérêt pour les autres.



Les Compétences





La ressource du Chasseur de Primes est la Chaleur. Ses compétences les plus puissantes dégagent de la chaleur et quand votre équipement atteint une température élevée, il faut attendre qu'il refroidisse avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. La Chaleur descend de moins en moins vite avec le niveau de température atteint (plus votre équipement est chaud, plus il refroidit lentement). Il est primordial d'apprendre rapidement à gérer la chaleur pour ne pas se retrouver à court d'attaques quand le combat fait rage.
Pour le début du jeu, le Chasseur de Primes se joue comme un DPS distance.


NOTE : Les dégâts indiqués sur les compétences ont été relevés au niveau 10 sur un personnage n'ayant pas encore choisi de Classe Avancée.


Enchainement de tirs
Instantané
Portée: 30m
Déclenche une pluie de tirs infligeant 67-101 points de dégâts d'arme

Il s'agit de l'attaque de base, qui ne coûte rien.


Explosion de missile
Chaleur: 25
Instantané
Portée: 30m
Inflige 115-117 points de dégâts cinétiques à la cible et 15-17 points de dégâts cinétiques supplémentaires à un maximum de 3 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Si la cible principale est un ennemi faible ou standard, l'attaque la projette au sol.

Attaque qui fait de bons dégâts et qui permet de contrôler la cible quelques secondes.



Dissipation de chaleur
Instantané
Délai de réutilisation: 2min
Dissipe rapidement 50 points de chaleur sur une période de 3 secondes.

Permet de vous faire regagner un peu d'efficacité, si vous n'avez pas géré la chaleur ou si le combat est tendu.



Don du Chasseur
Instantané
Délai de réutilisation: 6s
Portée: 30m
Augmente l'endurance du groupe de 5% pendant 60 minutes. Si la cible est membre d'un groupe, tout le groupe est affecté.

Buff à avoir en permanence, surtout en groupe



Recharge vitale
Canalisation: 15s
Régénère la santé et dissipe la chaleur. Inutilisable en combat.

Compétence de régénération hors combat, très utile pour enchainer les combats.



Poing fulgurant
Niveau 2
Chaleur: 16
Instantané
Délai de réutilisation: 9s
Portée: 4m
Utilise le jetpack pour donner un coup de poing puissant à la cible, infligeant 174-184 points de dégâts cinétiques.

Attaque au corps-à-corps qui fait assez mal, permet de terminer un ennemi qui vient un peu trop près.



Déchargement
Niveau 3
Crédits: 10
Canalisation: 3s
Chaleur: 16
Délai de réutilisation: 15s
Portée: 30m
Vide votre blaster sur la cible, infligeant 93-116 points de dégâts d'arme chaque seconde. Les ennemis faibles et standards pris dans le feu du blaster sont étourdis pendant la durée de l'effet. Utilise les deux blasters si applicable.

Compétence canalisée infligeant beaucoup de dégâts (tue en général un ennemi standard de votre niveau). S'interrompt si vous bougez.



Cylindre de gaz combustible
Niveau 4
Crédits: 50
Activation: 1.50s
Charge votre blaster avec du gaz combustible conférant à toutes vos attaques de blaster 10% de chances d'infliger 96 points de dégâts élémentaires supplémentaires pendant 6 secondes. Un seul cylindre peut être actif à la fois.

Ajoute un effet de dégâts sur le temps à toutes vos attaques à distance. Veillez à avoir en permanence un Cylindre actif (à choisir en fonction de la situation).



Fléchette explosive
Niveau 5
Crédits: 50
Chaleur: 16
Délai de réutilisation: 15s
Portée: 30m
Lance une fléchette qui explose après plusieurs secondes. Quand la fléchette est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. L'explosion inflige 133-146 points de dégâts cinétiques à un maximum de 3 ennemis proches. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l'explosion.

Attaque très sympathique, puisqu'elle inflige de gros dégâts en zone et permet de contrôler pendant quelques secondes un groupe d'ennemis.



Tir aligné
Niveau 6
Crédits: 95
Chalaur: 16
Instantané
Délai de réutilisation: 15s
Portée: 30m
Déclenche un tir surpuissant infligeant 168-211 points de dégâts d'arme à la cible. Uniquement efficace contre les cibles souffrant d'incapacité ou subissant des dégâts réguliers.

Grosse attaque instantanée, à utiliser en combo avec la Fléchette explosive ou sur un ennemi ayant un DoT de Gaz Combustible.



Lance-flammes
Niveau 8
Crédits: 110
Canalisation: 3s
Chaleur: 25
Délai de réutilisation: 18s
Le lance-flammes brûle tout dans un cône de 10 mètres, infligeant 0 (bug?) point de dégâts élémentaires pendant sa durée.

Attaque emblématique du Chasseur de Primes.



Détermination
Niveau 9
Crédits: 110
Instantané
Délai de réutilisation: 2min
Annule tous les effets invalidants.

Permet de briser tous les sorts de contrôle que vous subissez (très utile en PvP notamment, mais à utiliser avec parcimonie à cause de son CD de 2min)



Mort venue du ciel
Niveau 10
Canalisation: 3s
Chaleur: 25
Délai de réutilisation: 1min
Portée: 5-30m
Fait pleuvoir la mort depuis le ciel, lançant une volée de missiles et infligeant 458-548 points de dégâts cinétiques pendant sa durée. Les cibles standard et faibles sont soufflées par l'explosion.

Autre attaque emblématique du Chasseur de Primes. Permet d'infliger des dégâts énormes à un groupe (souvent le combat est terminé à la fin des 3 secondes de canalisation). Attention, il y a une portée minimale.


Son Équipement




Le Chasseur de Primes peut équiper de l'Armure Lourde (et donc aussi de la Moyenne et de la Légère) dès le niveau 1. Vous commencerez votre aventure avec un blaster et quelques gadgets (missiles, jetpack,...).



Type d'arme : Blaster
Passif
Permet de s'équiper de blasters et d'armes de poing similaires.



Qualité d'armure : Légère
Passive
Permet de s'équiper de vêtements, de bures et d'armures légères.


Qualité d'armure : moyenne
Passive
Permet de s'équiper d'armures de poids moyen.


Qualité d'armure : lourde
Passive
Permet de s'équiper d'armures de combat lourdes.


Les caractéristiques importantes pour le Chasseur de Primes sont :
  • Visée : La visée augmente votre aptitude avec les armes à distance.
  • Présence : La présence augmente l'efficacité de votre partenaire.
  • Endurance : L'endurance augmente la quantité de dégâts que vous pouvez endurer avant d'être vaincu.


Son Premier Partenaire



LA CYBERORPHELINE


Personne sur Nar Shaddaa ne sait vraiment d'où vient Mako, mais tout le monde s'accorde pour dire qu'elle est une pirate-née. À 7 ans déjà, elle manifestait des aptitudes hors du commun pour tout ce qui avait trait aux ordinateurs et il ne lui fallut pas longtemps pour apprendre, seule, tous les langages de programmation.

À 8 ans, Mako pirata les comptes d'un orphelinat du quartier rouge qui voulait la vendre au plus offrant. Armée de quelques crédits et de compétences très prisées, elle ne tarda pas à fréquenter des gangs de pirates informatiques parmi les plus célèbres de Nar Shaddaa.

Sept ans plus tard, Mako fut retrouvée blessée dans une ruelle par un chasseur de primes vieillissant du nom de Braden. Il avait besoin d'un expert en technologie pour son équipe et elle avait besoin de quitter cette lune le temps que le Cartel des Hutts oublie la mission que ses "amis" avaient si bien fait rater. Aux côtés de Braden et de son équipe, Mako découvrit l'amour de la culture clandestine des chasseurs de primes, un code d'honneur qui structura sa vie et, avant tout, sa première vraie famille.



État d'esprit: Mako aime le travail bien fait et qui rapporte de l'argent. Faire preuve de cruauté lui déplaira, alors que si vous savez vous montrer gentil, les choses prendront peut-être une tournure plus... "intéressante".

Ses compétences:


Bandage
Instantané
Délai de réutilisation: 9s
Portée: 30m
Soigne une cible alliée de 21-24 points toutes les 3 secondes pendant 9 secondes.



Position au blaster
Instantané
Délai de réutilisation: 1.50s
Adopte une posture offensive, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 5% et réduit la génération d'animosité de 25%. Réduit le délai de réutilisation de toutes les attaques de 25%.

Mode DPS de Mako



Veille médicale
Instantané
Délai de réutilisation: 1.50s
Adopte une posture de soin, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 5% et réduit la génération d'animosité liée aux soins de 25%. Réduit également le délai de réutilisation de tous les pouvoirs de soin de 25%.

Mode Soins de Mako



Vente d'objets
Activation: 5s
Envoie votre partenaire vendre tous les objets de faible valeur de votre inventaire à un marchand.

Utile quand notre inventaire est plein de trucs inutiles mais pas sans valeur.


Mako peut utiliser un blaster et un couteau à vibrations.



Type d'arme: Couteau à vibration
Passive
Permet de s'équiper de couteaux à vibration.



Type d'arme : Blaster
Passif
Permet de s'équiper de blasters et d'armes de poing similaires.


Mako porte de l'armure moyenne, ce qui la rend malgré tout assez résistante.


Qualité d'armure: Légère
Passive
Permet de s'équiper de vêtements, de bures et d'armures légères.


Qualité d'armure: Moyenne
Passive
Permet de s'équiper d'armures de poids moyen.


Builds et Stratégies





Jusqu'au niveau 10, le Chasseur de Primes se joue comme un DPS à distance. Ces attaques ont une portée de 30m et font suffisamment de dégâts pour terminer le combat en quelques secondes. De plus, les "attaques explosives", comme Explosion de missile ou Fléchette explosive permettent de projeter les ennemis et d'avoir un petit effet de contrôle intéressant.

Même si la plupart des attaques sont à distance, le Chasseur a de quoi faire au corps-à-corps, autant en défense (il porte une armure lourde dès le début) qu'en attaque avec entre autres le Poing fulgurant.

Le buff Don du chasseur est à activer en permanence, car il apporte un bon bonus d'endurance et donc de résistance. Pensez aussi à utiliser si nécessaire la Recharge vitale après un combat difficile, car par défaut, la santé ne remonte pas très vite.

Un bon enchainement de compétence pour les groupes d'ennemis est le suivant : la combinaison Fléchette explosive - Explosion de missile permet en général de se débarrasser d'un premier ennemi, et comme ces deux compétences sont instantanées, autant les lancer directement. Un second ennemi peut être abattu grâce au Déchargement (allez bien jusqu'à la fin de la canalisation de 3s). S'il reste des survivants, terminez-les au missile et à l'attaque de base, et si un courageux vient au corps-à-corps, collez-lui un Poing fulgurant dans la mâchoire pour lui apprendre les bonnes manières.
Au niveau 10, vous obtiendrez la Mort venue du ciel, qui fait très mal aux groupes d'ennemis : à la fin de la canalisation, il ne reste bien souvent plus grand monde debout...



Style de Jeu avec partenaire :

Mako a le double avantage de pouvoir soigner plutôt correctement et d'avoir un DPS pas trop mou. Donc en fonction des cas, pensez à la changer de mode : Position au blaster pour booster son DPS, Veille médicale pour les soins.

Sur les groupes de 3 ennemis, elle peut gérer aisément l'un d'eux le temps que vous descendiez les autres. Faites quand même attention à ce que ce soit bien vous qui engagiez le combat, car il est très probable qu'elle ne résiste pas à un groupe entier de mobs.

L'Intelligence Artificielle est relativement performante en ce qui concerne les soins, même si à bas niveau, ils sont évidemment assez faibles.



Ses Classes Avancées



Après quelques heures de jeu, vous devriez atteindre le niveau 10 et la possibilité de choisir votre Classe Avancée (CA) s'offrira à vous.
Un PNJ vous présentera les deux CA, qui auront chacune une page dans le Codex si vous souhaitez prendre le temps pour réfléchir.
Un second PNJ vous permettra de choisir, donc faites attention à votre réponse (ne passez pas les dialogues à ce moment-là ), car il n'est pas possible de changer de CA une fois le choix fait. Cela dit, ne vous inquiétez pas, le choix est clairement indiqué sur la roue de dialogue, donc vous ne devriez pas le rater si vous faites preuve d'un minimum d'attention.




Deux choix s'offrent à vous :


SPÉCIALISTE :

Le Spécialiste porte son armure lourde comme une seconde peau et est toujours prêt à essayer le dernier prototype de technologie s'il peut lui offrir une meilleure protection. Le meilleur des armures, des tactiques défensives et des lance-flammes puissants s'associent pour faire du Spécialiste un barrage humain infranchissable auquel peu d'ennemis échappent indemnes.


Rafale de flammes
Niveau 10
Crédits: 135
Instantané
Chaleur: 16
Portée: 10m
Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige 103-123 points de dégâts élémentaires.


Le Spécialiste est la voie Tank du Chasseur de Primes. Il a donc accès aux générateurs de bouclier et d'énergie.


Qualité d'armure : Générateur d’énergie
Niveau 10
Crédits: 135
Passive
Permet d'équiper votre deuxième main d'un générateur d’énergie



Qualité d'armure : Générateur de Bouclier
Niveau 10
Crédits: 135
Passive
Permet d'équiper votre deuxième main d'un générateur de Bouclier personnel.



En conclusion : À la pointe en matière de boucliers, de tactiques défensives et de lance-flammes surpuissants, le Spécialiste est un obstacle humain insurmontable, capable d'exterminer des ennemis de toutes tailles en tête à tête.


Il aura à sa disposition trois arbres de talent.

Technique du bouclier : Renforce la technologie défensive du Spécialiste, afin d'absorber les attaques
Prototype avancé : Les toutes dernières technologies rendent le Spécialiste plus flexible face à l'ennemi
Et Pyromanie (en commun) : La Pyromanie permet de calciner l'ennemi grâce à des missiles et appareils incendiaires




MERCENAIRE :

Si l'attaque est la meilleure défense, alors le Mercenaire a la défense la plus impressionnante de toute la galaxie. Des blasters lourdement modifiés et des missiles thermoguidés redoutables font du Mercenaire une plateforme d'armes lourdes mobile. Aucun problème ne résiste à une puissance de feu accrue et ceux qui savent ce dont il est capable ne s'interposent jamais entre un Mercenaire et sa cible.


Le Mercenaire a la capacité de porter deux blasters.


Maniement double
Niveau 10
Passif
Permet de manier deux armes à une main.



Tir puissant
Niveau 10
Crédits: 135
Activation: 1.50s
Chaleur: 25
Portée: 30m
Charge les deux blasters et tire deux coups puissants infligeant 207-253 points de dégâts. Requiert deux blasters.

Le Mercenaire peut également s'orienter vers une spécialisation Soins.


Scanner rapide
Niveau 10
Crédits: 135
Activation: 2.50s
Chaleur: 25
Portée: 30m
Restaure 191-243 points de santé sur une cible alliée.



Protection de location
Niveau 10
Crédits: 135
Passif
Réduit de 100% le délai de réutilisation de la ranimation.

La compétence de ranimation hors combat est utilisable en boucle (à la place d'un CD de 15min)



En conclusion :
Avec une paire de blasters, de dangereux missiles à détection de chaleur et une armure lourde, le Mercenaire est une véritable plateforme mobile armée. Une énorme puissance de feu peu régler n'importe quel problème, et aucune personne sensée ne songerait à s'intercaler entre le Mercenaire et sa cible.


Il aura à sa disposition trois arbres de talent.

Arsenal : Utilise des missiles perfectionnés et élimine les cibles en un clin d'œil
Protection rapprochée : Offre au Chasseur de primes les technologies et facultés requises pour soigner ses alliés
Et Pyromanie (en commun) : La Pyromanie permet de calciner l'ennemi grâce à des missiles et appareils incendiaires




Gardez bien en tête que tout cela a été observé sur la bêta qui est en perpétuel changement. Il est donc tout à fait possible que cela soit rééquilibré ou que cela ait complètement changé pour la sortie, mais les idées sont là.
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9 commentaires

  • Ylianor a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 17:12
    Ah merci Nocheese (je fais un effort là...)

    Question : vraiment chiant le CD d 15 min sur le rez ?
  • CRÜSH a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 17:55
    Et Folie (en commun) : La Pyromanie permet de calciner l'ennemi grâce à des missiles et appareils incendiaires

    P'tite erreur là c'est Pyromanie ^^
  • Fugazzi a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 17:57
    Un tout grand merci pour ton post.

    J'espère qu'on aura la double spe rapidement car je jouerai mercenaire DPS et heal
    Ca dps vraiment très bien (gaffe au bug pour équiper son second pistolet: ne pas click droit mais bien drag & drop soi-même, sinon il l'équipe en mauvaise main.).

    Paraît que son heal ressemble au gameplay du paladin à Wow...Si l'un d'entre vous a un feedback sur la spe heal, j'en serais fort aise.
    D'avance merci.
  • Baniar a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 18:09
    Citation Envoyé par CRÜSH Voir le message
    Et Pyromanie (en commun) : La Pyromanie permet de calciner l'ennemi grâce à des missiles et appareils incendiaires

    Ce ne sont pas ces copié/collé foireux que vous cherchez...
  • CRÜSH a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 18:46
    Ce ne sont pas ces copié/collé foireux que je cherche... Allez circulez !
  • Zack a laissé un commentaire le 06/12/2011 à 22:58
    Encore un excellent guide; merci !
    Maintenant, il ne me reste plus que l'éternel question qui me travaille depuis la beta ; Chasseur de prime ou Soldat ?
  • gaullyasype a laissé un commentaire le 07/12/2011 à 01:03
    Ce message a été supprimé.
  • yakawar a laissé un commentaire le 07/12/2011 à 01:21
    Bravo et merci pour ce joli travail.
  • alexisquetu a laissé un commentaire le 02/03/2012 à 17:04
    Quelle est la meilleur classe avance pour DPS avec un chasseur de prime svp

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